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要剧情还是要玩法?这款肉鸽卡牌单机表示“我全都要”

要剧情还是要玩法?这款肉鸽卡牌单机表示“我全都要”

主演:
温斯顿·凯奇 威廉·麦克纳马拉 奎顿·杰克逊 
备注:
类型:
冒险 其它 武侠 
导演:
Asif Akbar 
别名:
更新:
24-05-27/年代:2009
地区:
大陆
《要剧情还是要玩法?这款肉鸽卡牌单机表示“我全都要”》内容简介
要剧情还是要玩法?这款肉(💢)鸽卡牌单机表示“我全都要”

毫不夸张地说,《兰若异(📂)谭》是目前于剧情玩法上,给我体验最好的肉鸽卡牌游戏。





坦白说,肉鸽卡牌在(🗞)当下的游戏市场中,是有那么一点俗气了——后《杀戮尖塔》时代,一个成熟的商业模板被反反复复来回(🍊)搬弄,别说玩家开始审美疲劳了,可能开发者自己都有些抓(😼)耳挠腮。

不弄吧,白给的流量红利;弄吧,又违背了(🤙)独立游戏(🈺)的初衷。在这进退两难的窘境里,推陈出新是大势所趋,可(🙍)卡牌玩法的机制就这么多,在无数(🔼)同类(🙂)游戏的洗(➿)礼下,早已日渐饱和。所以,想要分一口蛋糕又(✂)不沾染俗气,就只能剑走偏锋。

可这剑该怎么偏,才能不失锋利?

在(😦)《Hades》等剧情丰富的肉鸽游戏的启发下,肉鸽卡牌也走上了开垦剧情的老路。毕竟,现成(🍶)的角色扮演元素,不用白不用(👈)。先人一步的有《欺诈之地》,后来(🧝)跟上的有《克瑞恩的纷争》,后知后觉的还有《天外武林》《神州志西游》等。

纵观当下的卡牌市场便不难发现,拓展剧情这一领域,已经成为了开发者们的主流共识。世界观不再只是个简单的过场动画,它还负责勾勒出游戏的厚重感(💦),以及辅佐玩法机制,为玩家(➿)提供高(👽)度统一的沉浸式体验。

这一改变的效果极其显著,市场给出了相当正面的反馈,肉鸽卡牌在后《杀戮尖(💆)塔》时代迎来了又一次的(⛹)创作高峰


不过,作为剧情流重度爱好者的我,却一直有一(🧡)个遗憾—(🚊)—(⚫)“杀戮Like”终究还是“杀戮Like”,在爬塔的底层玩法下,随机生成的流程与编排好的剧情始终是相悖的,它没法将线性的剧情用凌乱的线路去捋清楚,要不是用大量的套话来填充内容,要不就是用大量的(💾)无意义桥段水游戏时长(🛴)。

在随机岔路(😈)多选一的玩法下,若(👰)玩家想要探索不重复的路线,试图揭开剧情的视角盲区,走上心心念念的结局,就只能看系统给不给(🗞)面子。这种被动的、无法掌控的剧情演绎方式,令肉鸽卡牌始终没有一款能兼顾(🤒)剧情与玩法(🎨),不(🔙)顾此(🌓)失彼的游戏。

一直到《兰若异谭》的出现,剧情(👲)才算是在肉鸽卡牌这一套玩法中,找到了属于自己的最佳位置。

而提升剧(🤬)情(💊)地位的第一步,就是要去“杀戮”化。

要知道,剧情脉络无法在肉鸽卡牌中得到流畅体现的主要顽疾,就在于(😏)其爬塔的底层玩法。究其(🏆)原因,在于爬塔设计下固定的关卡(🈹)数量——当叙述体积被掣肘,玩家又(💀)要碍(📌)于实际流程(🕺)的(🚗)健康状(📿)态,不断转折于营地、铁匠铺等功能性建筑,就会导致留给剧情的空间(😷)变得越来越小(😷),令剧情脉络无法得到最大程度的施展。

而《兰若异谭(🏯)》去“杀戮”化后(😋),为(🐚)肉鸽卡(🕺)牌寻觅到了另一种拥有更多选择余地的底层机制,那就是AVG文字冒险。

在传统肉鸽卡牌中,若想要体验全部的剧情内容,就只能忍着大量重复的游玩内容,再期盼随机遇到全新的内容。于剧情爱好者来说,这显然是舍本逐末的。而AVG自由的探索玩法,便解决了这一根源顽疾。

既定好的流程,编排好的线路,当玩家想要走上(🥣)另一条结局,寻觅不同的剧情时,就只需要选(👷)择不同的选项。当一连串错综复杂的(📯)选项摆在玩家眼(🕣)前时,又(🗺)生成了处处皆是惊喜的肉鸽(🛸)世界。

同时,自由探索也为肉鸽卡牌带来了更(🏣)直(🍆)观的探索益处——于玩法端,玩家可以根据需求随时去铁匠铺、营地调整状态;于剧情端,由于总关卡数量不再固定,剧情内容也可以被编排在功能性内容以外的地方,任由玩家自由摘取。

举个例子,在《兰若异谭》中只要我想合成卡牌,我可以去相关地点进(😮)行任意次的操作(🍔),也可(🗒)以在任意时间选择前往,这就可以错开剧情的发展地,为剧情留下更多的叙述空间。并且,因为游戏不(👿)再是爬塔机制,我不用担心这次操作会透支流程的总时长,这让我可以无所顾忌(🖖)地使用功能性建筑,然后再去探索剧情。

《兰若异谭》令玩家不需要在探索剧情与保留状态中做二选一,令流程体验与世界观铺陈得到了并行的发展。

将合成、疗伤等功能从流程中单独提出(📍),再让剧情流程全部融入探索,这是《兰(🔏)若异谭》为肉鸽卡牌指出的全新方向,也是AVG玩法下的自由探索(🥔),才能为玩家提供的充沛(👥)选择余地(🏝)。

最令人惊喜(🍃)的是,这种改变与肉鸽玩法本(😡)身并不冲突,并且相性极好——无论玩家是选择去往哪里,都可能随机触发相关的战斗、剧情,继而引出一连串的抉择。但因为流程本身的体量由玩家自由掌控,玩家又可以自由选择尽可能地探索,或是草草了事。

举个例子,《兰若异(👽)谭》的主线脉络围绕(❓)着关于镇上(🥓)的谜题,以及女神(🕷)的真相,玩家可以根据(🧓)需求(👑),来选择是否接近真相。这(🔠)会缩短或是延伸你的流程时间,将(🎨)游戏的内容变得更加有趣,也更加扑朔迷离。

而每一(🛣)种选择,又可(😖)能引(🌯)出无数种机缘。可以说,这种全新的流程编排,是(🌈)目前最好的服务于剧(♑)情的底层设计(🐒),因为战斗可以获得更多的资源,资源也可以补(💥)充更多的战力(😫),而更强的战力又能够(⌛)支持玩家探索更多的区域,探索更多的区域又可以触发更多的剧情,一切都相辅相(☝)成。你不用担心刚刚神装游戏就已经结束,也不用担心还没发育完毕,就已经迎来(🌎)了BOSS,一切细节都由(🔏)自己掌握(📣)。

当我时间不多时,我(🤑)可以在探索完主线内容后直接进入BOSS阶段,当我时间充沛时,又可以再探索一阵(🍅)周围,看看有没有什么隐藏剧情。AVG式的探索玩法,令玩家可以在收集、探索、战斗几项内容中游刃有余,完全不需要担心随时会错过的彩蛋。充足的流程总量,又为剧情提供了足够施展的舞台,令开发者可(🧛)以肆意加入谜题,让剧情变得更加跌宕起伏(📼)。

某种角度上,并(🌪)不是同类游戏的剧情太过简单直白,而是它们没有自由探索(⤵)提供的(🏭)足量空间,想要剧情(🍙)脉络变得更加优秀,自由探索显然是(👆)更具优势的选择。

尽管相较于爬塔玩法,这种(🏦)自由探索会缺少了几分策略意味,但这也代表着《兰若异(🤗)谭》和同类游戏相(😱)比,它们不同的(😜)审(🙂)美追求—(📯)—专注于剧情探索,尽可能地为玩家呈现出(💢)更优质的(✳)剧情内容。

《兰若异谭》会(👂)用更复杂,更多元,更迷雾重重的交叉选择(🌨),来丰富策略端的缺失,为玩家提供如一众悬疑AVG的侦探式体验。

而《兰若异谭》确实给了我如各类悬疑AVG的“大剧”式体验。

它不仅有着错综(🔪)复杂的剧情脉络,还有着编排得当的流程,更有着“人”“鬼”两种视角的切换。我们都(🖍)知道,故事想要讲得好,只需要恰到好处的卖(😱)点;故事想要讲得(🈁)妙,那就(🌓)需要(🦔)不同的视角切换。

《兰若(🏴)异谭》的双职业,便是为了不同的叙事角度,这会将一些你在一周目的所见所闻全部推翻,带给玩家剧情上的震撼性转折。只有通过全部的视角深入了解后,玩家才能得知兰若镇上真正的真相,继而做出属于自己的真正抉择。

更妙的是,不同的叙事角(🎳)度又为游戏带来了复数的(🚂)职业,这让游(😨)戏的玩法端也变得丰富了起来。

总(🖕)览下来,你会发现《兰若异谭》的一切都好似浑然天成,不同(🚡)机制的存在是为了守望相助,每一项内容都(🐻)严丝合缝环环相扣。这也让游戏的氛围感极佳,为玩家带来了高(🏉)度沉浸式的探索体验(📲)。

毫不夸张地说,《兰若异谭》是目前于剧情玩法上,给我体验最好的肉鸽卡牌游戏。AVG自由探索对比爬塔的底层玩法,令它有了太多的载体优势。这对剧情流的受众来说,有着无可比拟的(🍫)吸引力。

试想一下,你喜欢的悬(🏅)疑AVG居然还有着极其优秀的肉鸽卡牌玩法,而不仅限于步行模拟器;你喜欢的肉鸽卡牌游戏(✉),又能提供悬疑AVG般的跌宕剧情(🤽)——这(👡)还能有什么不满足?

显然,在肉鸽卡牌的赛道上,《兰若异谭》真正做到了剑走偏锋,而不是卖弄(📭)噱头。它不仅开辟了一条崭新的赛道,还在这条赛道上一骑当先。

而这款“我(🍄)全都要”《兰若异谭》将(🏚)于5月26日11时在Steam解锁,感兴趣的朋友(💧)不妨尝试一下。